Textury

Jak na textury v F/A-18 Hornet Korea?
Milan Taláček

Přísady:

Máme-li k dispozici všechny přísady, vsypeme je do kotlíku a za pomalého míchání zhruba 30 minut vaříme na mírném ohni. Dochutíme pepřem a solí. Jako přílohu můžeme podávat nábojnice z interních kanónů F/A-18 :-).
Tak dosti zábavy - začíná skutečná práce :-)

Software Development Kit (SDK) od 3Dfx Interactive je určen jen a pouze programátorům. To však neznamená, že si z něj i obyčejný smrtelník nemůže vzít to, co potřebuje, aniž by sám uměl programovat. Nutno však poznamenat, že ne vše je v SDK připraveno "k přímému podávání", takže v určité fázi bude třeba alespoň znát člověka, který dokáže jeden zdrojový text v jazyce C přeložit do spustitelného tvaru. Bude k tomu potřebovat překladač Microsoft Visual C++ (alespoň verzi 4.2, možná by to šlo už ze 4.0), případně Watcom 10.6 či IBM Visual Age C/C++. Z celého SDK si vytáhne jediný soubor (samozřejmě kromě knihovního glide2x.lib a hlavičkového glide.h): Waco.c. Na jeho začátek přidá direktivu, kterou určí typ překladače (pro MS Visual C++ např. #define __MSC__). Takto upravený zdrojový soubor přeloží a vám předá výsledný soubor Waco.exe. Tento soubor použijete jako hlavní konverzní nástroj pro převod bitové mapy na formát textury a na opak. (Podle preambule licenčních podmínek k SDK nelze jakoukoliv část SDK distribuovat odděleně, tudíž nemohu přidat rovnou přeložený výsledek...)
Dalším užitečným souborem z SDK je View3df.c. Ten totiž umožňuje rychle zobrazit texturu na obrazovce, aniž byste ji museli konvertovat na bitovou mapu. Nicméně přeložení tohoto souboru není nezbytně nutné.

Teď si musíme z originální F/A-18 Korea vytáhnout soubory s texturami. Všechny jsou v adresáři Textures a konkrétně potřebujeme tyto:

Předem upozorňuji, že textury nejsou navrženy tak dobře, jako třeba v sierráckém Red Baronu II; tzn. že neočekávejte pokrytí celého letadla jednoduše jednotlivými částmi textur. Např. bok trupu nelze pokrýt od přídě po trysky. Textura boku trupu začíná kousek před vstupním otvorem vzduchu za kabinou a končí před tryskami. Přední část trupu je pokryta opakováním textury horní části trupu a mimo to ještě musíte počítat s texturou označení příslušnosti F/A-18 v podobě nápisu NAVY (v originále), který je obdélníkovou texturou nanášenou přes texturu boku trupu (bohužel nepoužívá průhlednost, takže je třeba přizpůsobit pozadí textu návaznosti na texturu trupu).
Zřejmě nelze dosáhnout ideálního sladění kombinace textur při použití více než jednobarevné kamufláže (zdá se mi, že model osvětlení využitý v F/A-18 kapánek jinak zachází s markingem)- ale s tím si už každý musí poradit sám.

Takže dejte si výše zmíněné soubory do jednoho adresáře (odděleného) a přidejte do něj ještě soubor Waco.exe. Nejdříve je potřeba převést texturu na bitovou mapu, kterou půjde upravit třeba ve Photoshopu. Do příkazového řádku (command.com nebo podobný) napište příkaz ke konverzi souborů *.3df na *.tga (jiný výstupní formát konverzní program neumí):
waco -rn -mn -dn -o .tga *.3df
(samozřejmě včetně mezer). Po dokončení konverze se v adresáři objeví soubory s týmž jménem, jako měly textury, ale s příponou .tga.

Tyto soubory si otevřete v Adobe Photoshopu a v podstatě libovolně je upravíte. Samozřejmě, že chcete-li uchovat výbornou vizáž letounu, nemůžete na ně plácat barvy jen tak, jak vás napadne. Například je užitečné zachovat plátování a ostatní prvky na povrchu letadla. Nelze jednoduše popsat, jak toho dosáhnout. Na to už je potřeba umět něco málo z práce s vrstvami (layers) a aplikovat poloprůhlednost (tak jsem vyrobil textury na českou kamufláž Horneta). Nejrychleji (podle toho jak umíte anglicky za 5-10 minut) se s nimi naučíte pracovat (v míře dostačující pro tvorbu textur) pomocí výukových *.mov souborů, které se dodávaly s verzí Adobe Photoshopu 3.05 (u 4.0 už jsou bohužel výukové soubory na nic).
Pracujete-li s vrstvami, nesmíte zapomenout před uložením upravené textury sloučit všechny vrstvy do jedné a teprve poté uložit na disk se stejným jménem i příponou .tga.

Teď, když jsou textury připraveny v bitových mapách, je stačí opět použitím prográmku Waco.exe převést na formát textur použitý ve všech aplikacích s rozhraním Glide - na formát .3df. Vymažte raději z pracovního adresáře všechny původní soubory textur *.3df a poté do příkazového řádku napište:
waco -rn -mn -dn -t yiq -o .3df *.tga
A máte hotovo. V pracovním adresáři by se měly objevit textury ve správném formátu, které pak stačí zkopírovat do originálního adresáře F/A-18 a můžete létat s Hornetem ve vlastní kamufláži.

Na konec ještě jedna poznámka:
záložkou Squadron ve hře můžete měnit příslušnost letadla k letce. Podle této příslušnosti se mění použití souboru textur squadron0.3fgsquadron7.3df. V těchto souborech je uložena vnější část směrovky a označení letounu čísly, písmeny a kokardami. Bohužel tato textura se nezobrazuje při výběru letky, takže i když budete letku měnit, nebudete vidět, jak se změní označení vašeho letadla, dokud nevstoupíte do hry samotné - ale to je problém zcela zanedbatelný...

Výše popsanou metodou jsem vytvořil textury s jak jinak než českým markingem F/A-18, které najdete i na těchto stránkách.

Giraffe



Jak udělat, aby na předku a spodku nebyly ty čárky:
Textura fa18_tr.tga je nanesena celá shora na střední část trupu cca od půlky dozadu a to samé dopředu. Předek trupu - boky a celý spodek používá z této textury jen obdélník o výšce 60 pixelů odshora, ale ne v kuse avšak po různě širokých pruzích. Proto pokud chceme mít tyto partie jednobarevné a ne pruhované, tak by se v této části (60 pixelů) neměly vyskytnout barevné přechody.

MLK



Jak co nejjednodušeji vytvářet textury pro Horneta:
Pro ty zvás, kteří chcete dělat textury pro Horneta, ale zdá se vám to dosti těžké, jsem udělal takové zjednodušení. Až budete pokročilejší, tak už ani tuto pomůcku nebudete potřebovat.
Podmínkou je jen kreslíci program Adobe Photoshop od verze 3, a také trochu znalosti s tímto programem. Dále je nutno stáhnout si tento balík obrázků ve formátu PSD (258 kB).

V obrázcích s názvy začínající na fa18, je to celkem jednoduché. Kreslete jen do vrstvy "Barva".
V obrázku začínajícím na squad, je toho kreslení už trochu více:
vrstva "Barva", je barevnost ocasní plochy
vrstva "Skvadrona" je určena pro nakreslení symbolu skvadrony (skvadron může být až osm - ukládat jako soubory squad0-squad7)
ve vrstvách "Texty a znak" a "Podklad textu" doděláte potřebné označení - dopuručuji zde používat i volbu z cest (Text 1, Text 2 a Znak) aby bylo jednoznačné kam až můžete kreslit
pro celkovou ilustraci je zde i skrytá vrstva s originální texturou

Death Fly

Zpět